Voltamos essa semana com a segunda parte da nossa prévia de World of Warcraft: Cataclysm, terceira expansão do aclamado MMOG da Blizzard. Dessa vez iremos falar um pouco sobre as classes do jogo, já que todas elas sofreram mudanças profundas.
Logo de cara podemos ver uma alteração importante: as reviravoltas causadas pelo ataque de Deathwing aos continentes de Azeroth trouxeram aos jogadores novas combinações de raças e classes. Com o lançamento de Cataclysm os jogadores poderão criar:
* Night Elfs, Anões e Orcs Mages;
* Undeads e Humanos Hunters;
* Taurens e Gnomos Priests;
* Taurens Paladins;
* Trolls Druidas;
* Anões Shamans;
* Blood Elf Warriors.
Isso mesmo, mais uma raça de Paladinos para a Horda e novos Shamans para a Aliança.
As novas combinações por si só já seriam motivo de comemoração, mas de maneira alguma as novidades param por aí. Conforme prometido, falaremos brevemente sobre as alterações de cada uma das classes, baseado em nossas experiências no beta e em informações divulgadas pela própria Blizzard. Vale lembrar que daremos apenas uma visão geral, que estas informações podem mudar a qualquer minuto, e que há mais disponível no site da empresa. Vamos a elas!
Warlock
Os warlocks tem muito o que comemorar com o lançamento de Cataclysm. Para começar, todas suas magias de dano por tempo serão beneficiadas por crítico – podendo causar mais dano por tick – e magias de haste – que aumentam o número de ticks. Como se não bastasse, os demônios também foram modificados. O imp perdeu o Fire Shield, mas ganhou um novo spell de dano por tempo, chamado Burning Ember, que acumula com outros. O alcance dos ataques corpo-a-corpo da succubus aumentou, e ganhou um ataque de dispersão em área em troca de Soothing Kiss, e o voidwalker passou a causar mais dano e agora gera mais ameaça, chamando a atenção dos monstros.
Shaman
Os Shamans já foi, e ainda é, visto como uma das classes mais fortes do jogo, mas a vida deles irá se tornar mais difícil. Não somente eles como todas classes de cura e suporte terão de prestar um pouco mais de atenção à mana; no caso dos Shamans, o atributo para recuperação desta é Spirit. Outra alteração importante é a remoção do Cleansing Totem, habilidade que cancela efeitos negativos dos membros do grupo. A explicação para a remoção é que os desenvolvedores querem que habilidades de dispel sejam usadas de forma menos leviana, e por isso o totem foi substituído por Cleanse Spirit. A habilidade primariamente cuidará apenas de venenos, mas um talento fará com que trate também efeitos mágicos. O Flametongue Totem também foi alterado: ele foi substituído pelo Totem of Wrath, que aumenta em 4% o dano de magia dos integrantes do grupo. A classe ganha ainda novas habilidades de cura e dano.
Hunter
Os caçadores de Azeroth sofreram alterações bem mais severas. Em primeiro lugar, não há mais munição. Sim, em Cataclysm não é mais necessário adquirir munição para arcos e armas de fogo. Isso é ótimo porque eles não mais precisarão manter uma bolsa exclusiva para isso, como acontece hoje; sem falar na economia financeira. Também não há mais mana para hunters, a partir de agora eles funcionam como rogues, utilizando Focus. Os companheiros deles também sofreram alterações. Os hunters agora já começam com um pet de nível 1 ao serem criados e podem trocar livremente entre 5 animais diferentes sem ter de retornar à cidade mais próxima. Estes são chamados de “pets ativos” e os estábulos, agora com 20 slots disponíveis, cuidaram dos “pets arquivados”. E para finalizar a classe passa a se firmar mais no combate à distância, já começando com habilidades desse tipo em detrimento de outras, focadas em combate corpo a corpo.
Mage
A vida dos magos também foi simplificada. Apesar dos úteis “Conjure Food” e “Conjure Water” terem se tornado magias de nível mais alto, o jogo sofreu alterações para que os magos de nível mais baixo não fiquem sem mana, o que acontecia com frequência até hoje e deixava o mago consideravelmente difícil de evoluir. Magias pouco utilizadas e sem um propósito claro na jogabilidade como “Dampen Magic” foram retirados do jogo e duas magias clássicas, “Arcane Missle” e “Scorch” tiveram suas mecânicas alteradas. Os mísseis mágicos agora podem ou não ficar disponíveis quando o mago causa dano com suas magias, deixando o gameplay menos mecânico, e Scorch passará a causar mais dano e dar alguns bônus ao mago.
Druid
Uma das classes mais versáteis do jogo, pouca coisa muda na vida dos druidas, especialmente para aqueles que escolheram o caminho da cura. Estes não ganham nada de novo, mas também não perdem nada. Os druidas que preferiram o caminho das metamorfoses já podem ficar um pouco mais contentes, pois as formas animais receberam um poquinho mais de atenção: as formas de gato e urso ganharam novas habilidades para conseguirem desempenhar um pouco melhor seus papéis.
Rogue
Para os rogues, a Blizzard decidiu dar um pouco mais de ação. Numa tentativa de deixar a experiência de evoluir um rogue mais prazerosa, em níveis baixos não é mais tão importante assim se posicionar bem para um ataque ou usar habilidades de dano por tempo, mas a importância desses detalhes cresce com o tempo e com os níveis e eles acabam se tornando tão indispensáveis como são hoje. As habilidades ativas também passaram a ter um papel mais importante nos combates em relação a ataques automáticos e venenos, sobretudo nas lutas contra monstros. Outros dois pontos interessantes é que rogues agora tem uma habilidade de cura por tempo chamada Recuperate, que é usada através dos combo points, e que é provável que as armas arremessáveis possam também ser envenenadas.
Warrior
Assim como os druidas, os guerreiros também foram pouco visados na remodelagem do jogo, de forma que suas alterações resumem-se apenas a uma mudançazinha aqui e ali no funcionamento de suas habilidades. O Whirlwind, por exemplo, deixou de ser um ataque de alvo único para ser um ataque em área, que acerta todos os inimigos no entorno do guerreiro mas com um dano reduzido. Outra mudança interessante é que os shouts passam a não custar nada e a gerar Rage, além de seus efeitos normais.
Priest
Curandeiros de primeira ordem, os priests se deram bem em Cataclysm. Mana vai sim ser um problema a mais em suas vidas, mas, parafraseando a equipe da Blizzard, “nosso objetivo não é deixar a cura algo mais doloroso, e sim mais divertido. Quando mana não é um problema, usar a magia certa também não é, já que você pode simplesmente usar a magia mais forte o tempo todo.” É justamente isso que eles estão tentando evitar, juntamente com diminuir o tempo ocioso dos priests – a famosa “5-second-rule”. Fora isso, todas as habilidades de cura e dano por tempo sofrerão influência de críticos e Shadow Word: Death voltará a ser um ataque usado para liquidar inimigos, capaz de tirar cerca de 25% da vida do alvo.
Paladin
Os paladinos foram os últimos a terem suas alterações divulgadas, cerca de uma semana depois das outras, e é também um dos menos alterados. Ganhou uma habilidade de ataque imediato logo no primeiro nível, para ajudar no processo de evolução e dará benefícios de Wisdom ao usar Blessing of Might, diminuindo a necessidade de buffs específicos para cada classe quando há mais de um paladino no grupo. Especula-se também sobre uma nova magia de cura nos moldes de Greater Healing, dos priets.
Death Knight
A classe mais nova do jogo também passou pela lanternagem e o resultado é uma alteração considerável no sistema de runas. Agora a recuperação destas é feita de forma sequencial, e não simultânea. Na prática isso quer dizer que o número de habilidades utilizadas pelos Death Knight caiu, mas a eficiência de cada uma delas melhorou para compensar. Ainda não há muita informação sobre esse balancemanto, mesmo porque ele ainda está sendo feito.